Thursday, January 27, 2011

Gpsphone Pokemon Rom Repo

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO (pt.2)

Nel post precedente ho affrontato la questione del monitoraggio delle performance e della soddisfazione tramite l’utilizzo di moduli di valutazione e indicatori di processo.
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco .
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.

La Regulation of the dialogues
I assume that everyone knows what is the difference between player and character, and I go to the point.
This simple communication code regulates the dialogues around the game board according to the following:

a) Character and characters speak in direct discourse
b) Character and players do not speak (of course)
c) non-PLAYER and PLAYER talk (less obvious but fundamental)
d) and MASTER CHARACTER do not talk (obviously) and
) MASTER PLAYER and speak freely

Why this pattern should not be necessary? Why do some of the points above, though obvious, are often neglected, as demonstrated dale complaints I have mentioned.
I want to comment on a few points.
The systematic use of direct speech requires players to ever play their character, to be always in-game, to avoid unnecessary interruptions, to avoid the metagame. Some might
strocere nose reading the point c). However think about it, because two players should talk to each other? If you have something to say can do so at the bar!
Seriously, if two players talk to each other role-playing game and not the results of matches on Sunday, are making tactics. If not, it is because maybe they need clarification, but what is the Master, or the manual. Otherwise the games are really Sunday and then it goes all to drink a beer and talk about football instead of playing.
Therefore, all the dialogues between player and player to be considered dialogues between characters, in direct speech. Only in this case is allowed to consult the characters to make tactical, any other series would lose its meaning because it could not happen in the game world!
With this simple system I have almost completely cleared the complaints above. Obviously, the rule of the dialogues is not carved in stone, and must be applied rigorously when the game requires it. The Master is not a policeman who must prevent the chatter of friends around the table, but only to avoid situations that might compromise the full game enjoyment of their players.

After reaching a better level of interpretation to the rule of the dialogues from Master I wondered if I could push it further. I noticed that when creating the characters my players have created their own good background "historical", but were incorrect or incomplete aspects of character or the goals and motivations. I then introduced a project to improve the moment Identity.

Moment Identity
Instead of stressing my poor players because they tried at first to define the character traits and goals of their characters, I let began to play, using the guidelines for the interpretation that they themselves had included in their background and alignment, and instead delegating the task of the moment Identity fill these gaps.
This "moment" is unleashed whenever an action of the character could draw so marked a trait of his character. When this happens the Master locks the game and declare the opening of an off-game moment of confrontation with the player on this trait of character. If the player agrees, down the stretch resulting from the moment on his identity card and from that point on, will behave in a manner consistent with the requirements. This will develop in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge the trait known to all fans of the controversial warrior, or his unbridled passion for women and for sex, that brought him into plunging soon in trouble!

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