APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.7: REALIZZAZIONE DEL PRODOTTO
In the previous post I talked a bit 'requirements and registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.
Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di get into the game on what the motivations and behavior of its characters. Let us pause, however, the task of the Master, far more voluminous.
Plan once again does not mean producing tons of paper. It simply means to prepare, as a teacher prepares the lesson as a student preparing for an exam.
This may be the same (as in my case) by writing the adventure. I am one who plans a lot, and I do so in writing, to fix ideas, we are just a few Masters who scribble on paper to get an idea of \u200b\u200bwhere he wants to lead the adventure. For those who use ready-planned adventure is to understand and know the setting, context, the important moments of the form used. Planning means making fluid the game.
be clear that planning does not mean to draw a freeze-frame in which the convergence of forced choices of the players. It means only to prepare to manage the plot and assess the "probable roads" on which the story will go.
Over the years I have met who do not like Master plan, preferring to let the ideas arise spontaneously in the game, managing sessions, free-wheeling. If I agree that a Master should be able to handle unforeseen situations and narratives in the arm, but I believe that this should be the exception rather than the rule. Manage all
improvising adventure or a campaign usually brings in inconsistencies, to lose the thread of cause and effect events, to repeat simple patterns and stereotyped in the plots in the game simply because there is no time to think .
This is the heart of the matter. To produce quality adventure, which is the first brick of Fun, you have to stop and think.
Run
All set? So let's play!
tomes and tomes have been written about how you should conduct an adventure, how the players should play, etc.. The execution of a game is what is most treated outlines, so I do not feel dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.
Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive , e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.
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