Thursday, January 27, 2011

Gpsphone Pokemon Rom Repo

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO (pt.2)

Nel post precedente ho affrontato la questione del monitoraggio delle performance e della soddisfazione tramite l’utilizzo di moduli di valutazione e indicatori di processo.
In questo post affronterò i passaggi successivi previsti dalla norma per realizzare il miglioramento continuo, ovvero le azioni correttive/preventive e i progetti di miglioramento.
Il punto di partenza è l’analisi dei dati, trattata nel paragrafo 8.4 della norma: i risultati degli indicatori sono la base di partenza per capire dove le cose non girano per il verso giusto. Tutti gli indicatori devono essere considerati, sia quelli più “tecnici” di creazione del prodotto divertimento (trend di progressione, di performance dei giocatori, ecc.), sia quelli che derivano dal feedback dei clienti.
Il modulo di valutazione che ricevo al termine di ogni sessione di D&D da ogni giocatore è un potentissimo strumento di valutazione della soddisfazione del cliente. Le informazioni di ritorno dei giocatori devono essere sempre registrate e analizzate.
Andando un po’ più sul pratico, se diversi giocatori lamentano lo stesso problema, è bene che il Master si attivi per implementare un’azione correttiva o preventiva. La differenza tra i due tipi di azioni non è sostanziale per il discorso che sto facendo, basti sapere che la prima agisce per correggere qualcosa che è già accaduto in modo che non accada più, la seconda invece serve a prevenire che qualcosa che potrebbe accadere.
Esempio di azione correttiva. Tempo fa alcuni miei giocatori lamentavano difficoltà di interpretazione e confusione nelle situazioni di ruolo perché alcuni compagni tendevano a non specificare quando parlava il giocatore e quando il personaggio. Questo influenzava le valutazioni di comportamento per mancata chiarezza.
Altri lamentavano un problema simile da parte di un altro giocatore che in situazione di interpretazione si soffermava a chiedere lumi su tecnicismi e regole spezzando il ritmo del gioco durante i dialoghi. Un altro invece usava lo stesso codice di linguaggio sia che stesse parlando con l’oste o con il re, tramite il discorso indiretto, appiattendo lo spessore del personaggio nei suoi rapporti con gli altri.
Infine c’era anche chi faceva notare come in combattimento alcuni giocatori facessero “tattica” anche se non potevano comunicare tra loro in modo esaustivo.
O peggio ancora, alcuni giocatori suggerivano ad altri le abilità che il loro personaggio avrebbe dovuto usare in quelle circostanze. In pratica giocatori più esperti consigliavano e prendevano decisioni per quelli meno esperti, che di conseguenza tendevano ad affidarsi a questi "tutori" invece che usare la testa! Paradossalmente, ho visto guerrieri che non potevano capire un’acca di magia consigliare ai maghi che incantesimi usare!
Analizzando tutte queste considerazioni si arriva alla radice comune del problema: non sono chiari i criteri di comunicazione tra giocatori e personaggi attorno al tavolo di gioco .
Come ovviare? Con un’azione correttiva, attraverso l’istituzione di un codice di comunicazione, che ho chiamato la regola dei dialoghi.

La Regulation of the dialogues
I assume that everyone knows what is the difference between player and character, and I go to the point.
This simple communication code regulates the dialogues around the game board according to the following:

a) Character and characters speak in direct discourse
b) Character and players do not speak (of course)
c) non-PLAYER and PLAYER talk (less obvious but fundamental)
d) and MASTER CHARACTER do not talk (obviously) and
) MASTER PLAYER and speak freely

Why this pattern should not be necessary? Why do some of the points above, though obvious, are often neglected, as demonstrated dale complaints I have mentioned.
I want to comment on a few points.
The systematic use of direct speech requires players to ever play their character, to be always in-game, to avoid unnecessary interruptions, to avoid the metagame. Some might
strocere nose reading the point c). However think about it, because two players should talk to each other? If you have something to say can do so at the bar!
Seriously, if two players talk to each other role-playing game and not the results of matches on Sunday, are making tactics. If not, it is because maybe they need clarification, but what is the Master, or the manual. Otherwise the games are really Sunday and then it goes all to drink a beer and talk about football instead of playing.
Therefore, all the dialogues between player and player to be considered dialogues between characters, in direct speech. Only in this case is allowed to consult the characters to make tactical, any other series would lose its meaning because it could not happen in the game world!
With this simple system I have almost completely cleared the complaints above. Obviously, the rule of the dialogues is not carved in stone, and must be applied rigorously when the game requires it. The Master is not a policeman who must prevent the chatter of friends around the table, but only to avoid situations that might compromise the full game enjoyment of their players.

After reaching a better level of interpretation to the rule of the dialogues from Master I wondered if I could push it further. I noticed that when creating the characters my players have created their own good background "historical", but were incorrect or incomplete aspects of character or the goals and motivations. I then introduced a project to improve the moment Identity.

Moment Identity
Instead of stressing my poor players because they tried at first to define the character traits and goals of their characters, I let began to play, using the guidelines for the interpretation that they themselves had included in their background and alignment, and instead delegating the task of the moment Identity fill these gaps.
This "moment" is unleashed whenever an action of the character could draw so marked a trait of his character. When this happens the Master locks the game and declare the opening of an off-game moment of confrontation with the player on this trait of character. If the player agrees, down the stretch resulting from the moment on his identity card and from that point on, will behave in a manner consistent with the requirements. This will develop in corso d'opera le peculiarità, le manie, le sfaccettature del carattere del personaggio, andando a riempire i vuoti lasciati al momento della creazione e incrementando lo spessore interpretativo con il passare delle sessioni.
Un esempio tanto per capirci: con le monete d'oro guadagnate al termine di una delle prime avventure del Sussurro di Even, Hearst decide di festeggiare i propri successi concedendosi una serata con alcune donne di facili costumi scialacquando parte del suo denaro.
La stessa cosa accade di nuovo al termine della missione seguente. A questo punto interrompo il gioco e dichiaro un Momento Identità, chiedendo a Hearst se per il suo personaggio andare a putt... ehm... cortigiane è consuetudine, vizio o cos'altro. Ne emerge the trait known to all fans of the controversial warrior, or his unbridled passion for women and for sex, that brought him into plunging soon in trouble!

Tuesday, January 11, 2011

Pokemon Ss Rom Desmume Mac

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.8: MISURAZIONE, ANALISI E MIGLIORAMENTO; SODDISFAZIONE (pt.1)

We arrived at the thicker section of this paper. The question is: how do I improve if I want to know * what * I need to improve?
The answer is deceptively simple: I must act on what is not right for my clients (ie the game). To do this I have to "measure" satisfaction, but not all. I must also measure the other processes that I consider fundamental to understand the performance of the group in order to create indicators that are assessed. There are no
indicators "universal." Each group can establish its own, or can not determine at all.
The advantage of indicators is that they can take decisions based on data collected in a systematic way, and not on feelings or impressions.
not to leave too smoky to the question, I propose the following history of the monitoring systems that I introduced in my group of D & D.
Everything is born of two parallel demands: first, purely by Master, to have a statistical control to balance the progress, the second, more complex, to encourage improvement in the way of playing by all.

registry statistics progression and advancement
The first need I have previously presented the Register of progression. This instrument has proved useful for monitoring over time in a statistical progress of the group. Look at the screenshot below.


Focus on percentages above: it can be seen in the progression, the PCs have accounted for 67% of experience points available in various adventures, and have recovered 53% of the treasure.
These considerations, emerged just after the first sessions, have been consolidated over time and represent an improvement on my part as master planning. When preparing an adventure, can roughly predict what is the progression of the characters in its development, and acquired wealth. In this way I can more easily maintain the pace of progress at the level that I charge, including in planning an appropriate amount of experience and wealth.

The evaluation system
The second requirement was, however, less easy to monitor.
In my previous campaigns had introduced "incentives" to encourage players to engage in the interpretation of their characters. Incentives based on percentage change to apply to experience points according to my discretion DM. A system that is nothing new, even in the network can trovare molti esempi.
Giusto per dare un minimo di indicazioni, il mio sistema prevede un giudizio al termine di ogni sessione sulla base di 3 parametri e su una scala di 5 voti. L’assegnazione dei Punti Esperienza ha luogo all’inizio della sessione successiva, in modo da avere tutto il tempo per fare calcoli e pensate sulla partita trascorsa.
I parametri valutabili sono:
  • "P" = Partecipazione (quanto il personaggio abbia interagito nell'avventura rispetto a quanto è richiesto per un personaggio di quella classe)
  • "R" = Ruolo (interpretazione, caratterizzazione, ma soprattutto congruenza con il carattere, il background e l'allinemaento scelti)
  • "C" = Comportamento (educazione del giocatore, rispetto degli altri, capacità di rovinare un'atmosfera con uscite idiote, disturbo in partita, rispetto delle regole, tentativi di barare, ritorsioni extra-partita tra giocatori e ogni altra nefandezza vi venga in mente).
Ogni parametro viene valutato secondo le seguenti scale di valori che applicano una penalità/bonus ai Punti Esperienza (le percentuali sono ovviamente a discrezione di quale peso si vuol dare alla valutazione delle performance)

La tabella si spiega da sé, ma ci tengo a fare una sola precisazione. Il parametro di comportamento ha solitamente solo una connotazione negativa. Un giocatore che si comporta bene in partita non merita un “buono” or "excellent, good behavior should be the norm!
usually assigned the highest ratings in behavior only if a player is correct to the group when, for reasons of plot can not play actively for long periods (eg, his character is far away because he is traveling), but still participates in meetings without interfering. Or when a player does not respond to provocation at issue in another player with whom he might have had disagreements out of the game, bringing attention to the game without the Master must intervene to calm tempers.
Returning to a general context, it is clear that a system of awards of this type can be created and adapted for those game systems that provide a feed (this is experience, skill points, etc.).
I am more than sure many of you have used or are using something similar.
However, I'm curious to know how many of you then actually get the desired result.
Not that the idea of \u200b\u200bincentive / punishment is wrong, anything, but if you focus on the act of judging, players often see the evaluation by the DM as a "punishment undeniable," Some believe that the EC 'you have with them, others think that the findings can only be positive and do not take a punitive rate. In addition, the modifiers in the game can not be too great, otherwise the risk is quello di rendere gli incentivi più importanti dei premi di base!
Il risultato è che l'incentivo a far meglio è basso, e spesso la valutazione viene vissuta come un momento negativo e forzato in cui il Master si lamenta e dice la sua, in cui il suo "cocco" prende i bonus e gli altri no, e poi superato questo consueto strazio si comincia finalmente a giocare.
Il problema di questo sistema di valutazione è l’unidirezionalità. Il giudizio è calato "dall’alto" secondo la percezione del Master. Con il tempo mi sono accorto che spesso la mia percezione non necessariamente coincide con quella dei giocatori.
Se trasponiamo questo meccanismo in un contesto di sistema di gestione, è come se volessi giudicare the goodness of a product without consulting the customers, not caring to their satisfaction.
Therefore, I decided to add my opinion, the opinion of all: each player of a similar assessment in respect of all the playmates (valuations remain secret, and mine is one of the players) and I send it through a special evaluation form .

Except that the last word on the ratings remains to DM, and those players are not "average" but there are only indicators, this system helps to find bad moods and feelings within the group, and understand how each player sees the performance of his companions. Obviously pretendo anche che voti positivi o negativi vengano motivati, in modo da capire se quella valutazione è un numero sparato a casaccio o è frutto di una riflessione.
Nella mia esperienza ho riscontrato che le valutazioni sono generalmente quasi tutte concordi, fatto che semplifica molto il compito di giudice del Master: se tutti la pensano allo stesso modo... è probabile che sia vero!
Inoltre il modulo di valutazione fornisce al giocatore uno strumento di "sfogo privato" per segnalare ciò che secondo lui non va, dare consigli, esternare aspettative, lamentare comportamenti che non gli vanno a genio da parte dei compagni.
A questo punto, come DM, raccolgo e tabulo voti e commenti che i giocatori mi inviano e ne faccio un indicatore di processo, una piccola "statistica" per vedere quali sono problemi veri e quali no.
Se ad esempio uno dei giocatori non va particolarmente d'accordo con un altro componente del gruppo (nella vita reale, intendo), e spesso gli rifila voti bassi mentre nessun altro giocatore riscontra problemi analoghi, è ovvio che il dato è fasullo, e anzi denota un problema di comportamento da parte del valutatore. Quest’analisi apre la necessità di una azione (correttiva o preventiva) nei confronti del giocatore per arginare il problema, azione che può anche avere esiti drastici. Un buon Master deve saper affrontare con decisione e diplomazia i suoi giocatori: un rapporto di amicizia non può e non deve giustificare la possibilità to spoil the fun of others. It 'important to be clear, straightforward and above all remember that it is only a game, whose only goal is to have fun in a smart way. What has to do with real life, it is better to remain in real life. A vented anger on the game board can be a bad gear in the circle of continuous improvement!
exemplified in the opposite direction, it could happen to receive different ratings of poor behavior against a player who often interrupts the game to thrash out the rules by the book instead of doing it after the game. It may happen that the DM involved in the debate, not detect as it may annoy the mates more attentive to the development of adventure that the fussiness and bureaucracies.
Finally, the usefulness of this system lies in having an instrument with a solid justification to relate with the players and let them "correct the shot" if they play badly, whether they notice it themselves because they take less experience of other , whether intervention is required for the Master. The advantage in this second case is that every question can be supported by the data and comments collected by the companies themselves.
return to the issue of facing difficult situations and the discussions in the section on preventive and corrective actions, provided under this chapter.
Ah, dimenticavo... non sta scritto da nessuna parte che il Master non debba essere giudicato! Anche se rappresenta la Direzione del sistema, anche il Master è parte dell’organizzazione e soggetto al giudizio dei clienti.
Io lascio ai miei giocatori questa possibilità con un giudizio aperto: se hanno qualcosa da dire, la scheda di valutazione dei compagni è il mezzo adatto per aggiungere anche me alla lista, mediante la casella "se fossi il Master…".
Non date per scontato il fatto di sapere ciò che piace o non piace ai vostri giocatori: in questa semplice casellina potreste trovarvi delle vere e proprie sorprese!

Chiudo con uno screenshot del mio foglio di raccolta dati: potete vedere registrati the votes that I gave to my PG (in bold in columns MAS), and the explosion of the evaluations of Gilead to his companions.
the right column were recorded experience modifiers (there is only Rune), and the modifier weighed. This is just a system I have adopted to ensure that an assessment date in today's session continues to have a weight (increasingly irrelevant) also in the subsequent four sessions ... not descend into further technicalities, but if anyone is interested in formulazze, let me know!

Thursday, January 6, 2011

How Sells Shoe String Licorice

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.7: REALIZZAZIONE DEL PRODOTTO

In the previous post I talked a bit 'requirements and registrazioni. Roba necessaria, ma ancora piuttosto noiosa.
Questa volta invece voglio cominciare ad addentrarmi nelle fasi più succulente del sistema di gestione applicato al GDR.
Per prima cose è bene far mente locale sulla definizione di Divertimento (ovvero il nostro prodotto). Cosa bisogna fare per generare il Divertimento, e far sì che sia soddisfacente?
Bisogna ripercorrere il processo di creazione del prodotto, che nella fattispecie è l’avventura giocata. Per semplicità analizziamo una singola avventura, ma i concetti si possono facilmente estendere se si amplia il campo di applicazione ad un’intera campagna.
A tutti i processi, incluso quello di realizzazione del prodotto, è possibile applicare una metodologia Plan-Do-Check-Act (PDCA). Per i non anglofoni Pianifica-Esegui-Verifica-Agisci.
“Che diavolo è?” direte voi. E’ un sistema che probabilmente ognuno di voi usa già almeno in parte, inconsapevolmente, nelle fasi di realizzazione e gioco di un’avventura.
Si tratta semplicemente di spaccare un processo in fasi per poterlo gestire e permetterne il miglioramento continuo.
Applichiamo il PDCA alla realizzazione del Divertimento.


Pianifica
Pianificare è importante, checché se ne dica. E’ compito principalmente del Master nella stesura di un’avventura, e dei giocatori nel fermarsi a riflettere prima di get into the game on what the motivations and behavior of its characters. Let us pause, however, the task of the Master, far more voluminous.
Plan once again does not mean producing tons of paper. It simply means to prepare, as a teacher prepares the lesson as a student preparing for an exam.
This may be the same (as in my case) by writing the adventure. I am one who plans a lot, and I do so in writing, to fix ideas, we are just a few Masters who scribble on paper to get an idea of \u200b\u200bwhere he wants to lead the adventure. For those who use ready-planned adventure is to understand and know the setting, context, the important moments of the form used. Planning means making fluid the game.
be clear that planning does not mean to draw a freeze-frame in which the convergence of forced choices of the players. It means only to prepare to manage the plot and assess the "probable roads" on which the story will go.
Over the years I have met who do not like Master plan, preferring to let the ideas arise spontaneously in the game, managing sessions, free-wheeling. If I agree that a Master should be able to handle unforeseen situations and narratives in the arm, but I believe that this should be the exception rather than the rule. Manage all
improvising adventure or a campaign usually brings in inconsistencies, to lose the thread of cause and effect events, to repeat simple patterns and stereotyped in the plots in the game simply because there is no time to think .
This is the heart of the matter. To produce quality adventure, which is the first brick of Fun, you have to stop and think.

Run
All set? So let's play!
tomes and tomes have been written about how you should conduct an adventure, how the players should play, etc.. The execution of a game is what is most treated outlines, so I do not feel dover aggiungere un granché. Il problema è semmai che si è scritto fin troppo solo su questo aspetto del gioco, sebbene sia consapevole che è il più importante dal momento che è dallo svolgimento che si ottiene il prodotto Divertimento.

Verifica e Agisci
La verifica e l’azione sono due fasi del processo di realizzazione del prodotto che permettono all’organizzazione di monitorare come vanno le cose e di intraprendere le necessarie azioni correttive o preventive , e di impostare i conseguenti progetti di miglioramento innescando il virtuoso ciclo del modello di sistema di gestione.
Nel nostro caso specifico si sovrappongono ai processi di Misurazione, analisi e miglioramento e Miglioramento continuo del sistema di gestione. Argomenti che tratterò esaustivamente nel capitolo seguente.